Kultur

Kunst Die Ausstellung „Mixed Realities“ setzt im Kunstmuseum Stuttgart computergenerierte Objekte in Kontrast zur Realität

Interaktives Kino im Kopf

Archivartikel

Es war nur eine Frage der Zeit, bis die revolutionäre Veränderung heutiger Lebenswirklichkeit in der Digitalisierung sämtlicher Lebensbereiche auch die Kunst erreichen würde. Als Virtuelle Realität (VR), als interaktives Kino im Kopf, bei dem der Nutzer zum Regisseur des eigenen inneren Films wird, ist VR-Kunst die Kunst der Stunde. Das zeigen Präsentationen etwa im NRW Forum Düsseldorf oder dem Haus der elektronischen Künste in Basel, dem Frankfurter Kunstverein oder dem Zeppelin Museum in Friedrichshafen – und jetzt aufs Neue die Ausstellung „Mixed Realities. Virtuelle und reale Welten in der Kunst“ im Kunstmuseum Stuttgart belegt.

Erschließen neuer Zielgruppen

Handelt es sich um Kunst für Computerfans und Sonderlinge? Anstelle schüchterner oder auch ehrfürchtiger Stille herrscht im Kunstmuseum muntere Betriebsamkeit. Die Ausstellung ist nicht nur gut besucht, sondern der Anteil lebhafter Kinder und locker den Parcours bewältigender Jugendlicher im Schlepptau der Eltern ungewöhnlich hoch. Offenbar gewinnt VR der Kunst neue Zielgruppen hinzu. Lauter Liebhaber, die mit analoger Kunst vermutlich wenig anzufangen wüssten.

Sechs künstlerische Positionen, in denen mit Virtueller Realität, und ansonsten auch mit so genannter Erweiterter Realität (Augmented Reality, AR) gearbeitet wird, hat Eva-Marina Froitzheim, die Kuratorin, ausgewählt. Taucht der Rezipient in VR-Kunst mit Kopfhörern und Mikrofon in eine vollständig digital simulierte Umgebung ein, so gehen bei AR digitale Elemente eine Verbindung mit realen Objekten wie Gemälden oder Skulpturen ein. Gänzlich analog sind einige ältere Werke von Regina Silveira. Erst in „Odyssey“ (2017), entwickelt in Zusammenarbeit mit dem Höchstleistungsrechenzentrum der Universität Vaihingen, bringt die Brasilianerin den Computer zum Einsatz. Mittels Datenbrille taucht der Besucher schwerelos in einen Kubus in den Wolken ein. Mit Joystick kann er versuchen, sich aus der labyrinthisch verschlungenen inneren Geometrie des transparenten Riesenwürfels hinaus zu navigieren.

In seiner sich über zwei Stockwerke erstreckenden Installation fragt Tim Berresheim nach der Möglichkeit schöpferischer Arbeit im Digitalzeitalter. Seine (ganz analoge) persönliche Inspirationsquelle ist eine Wallfahrtkapelle in NRW. Mit 3D-Brille wird das in den Originalmaßen als Fototapete reproduzierte Gebäude räumlich erlebbar.

Spiel mit Illusionen

Felix Krauß, besser bekannt durch die Künstlergruppe The Swan Collective, animiert analoge, aber wie Bildschirme anmutende Bildschöpfungen mit Licht- und Schattenprojektionen.

Eine VR-Komponente arbeitet neben visuellen mit sprachlichen und musikalischen Elementen. Mancher Besucher soll im Bann der digitalen Animation deren Schlusssatz: „Du bist eine Illusion“ schon als Wahrheit erlebt haben.

Die spektakulärste Arbeit ist Mélodie Moussets VR-Projektion „HanaHana“ (2017). Dort mutiert der Benutzer, ausgerüstet mit Headset und Controller, im Luftraum über einer unwirklichen Wüstenlandschaft zum Schwarm roter Moleküle, in welcher Gestalt er ganze Urwälder von aus dem Boden sprießenden Bäumen aus menschlichen Händen erschaffen kann.